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sam-docs/features/construction-pmis/bim-viewer.md

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# BIM 뷰어 — Three.js + web-ifc 기반 웹 3D BIM 뷰어
> **작성일**: 2026-03-12
> **상태**: Phase 3 완료 (SAM Show Effects 20종)
> **소스**: `mng/resources/views/juil/bim-viewer.blade.php`
---
## 1. 개요
### 1.1 목적
건설PMIS(Construction Project Management Information System)의 BIM(Building Information Modeling) 뷰어 기능이다. 웹 브라우저에서 별도 플러그인 없이 3D 건물 모델을 렌더링하고, 요소를 선택하여 속성 정보를 조회할 수 있다.
### 1.2 주요 기능
| 기능 | 설명 | Phase |
|------|------|-------|
| 데모 건물 렌더링 | 물류센터 3D 모델 (BoxGeometry 조합) | Phase 1 |
| 요소 클릭 선택 | Raycaster로 3D 요소 선택 → 속성 조회 | Phase 1 |
| 시점 전환 | 투시도/정면/우측/상부/배면 프리셋 | Phase 1 |
| 요소 토글 & 와이어프레임 | 요소 유형별 표시/숨김, 와이어프레임 모드 | Phase 1 |
| **IFC 파일 업로드** | `.ifc` 파일 업로드 → 실제 BIM 모델 렌더링 | **Phase 2** |
| **IFC 파일 다운로드** | 현재 모델을 IFC 파일로 내보내기 | **Phase 2** |
| **드래그 앤 드롭** | IFC 파일을 뷰포트에 드래그하여 로드 | **Phase 2** |
| **SAM Show Effects** | SAM/샘 텍스트 3D 애니메이션 20종 선택/재생 | **Phase 3** |
### 1.3 핵심 기술 스택
| 기술 | 역할 | 버전/CDN |
|------|------|----------|
| **Three.js** | WebGL 기반 3D 렌더링 엔진 | r128 (CDN) |
| **OrbitControls** | 카메라 회전/줌/팬 조작 | r128 (CDN) |
| **web-ifc** | IFC 파일 파싱 (WASM 기반) | 0.0.66 (CDN, 지연 로드) |
| **React 18** | UI 컴포넌트 (사이드바, 툴바, 정보 패널) | CDN + Babel 브라우저 트랜스파일 |
| **Tailwind CSS** | UI 스타일링 | CDN |
### 1.4 아키텍처
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Blade 템플릿 (@extends layouts.app) │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────┐│
│ │ React (CDN + Babel) ││
│ │ ┌──────┐ ┌──────────────────┐ ┌───────────────┐ ││
│ │ │사이드 │ │ Three.js │ │ 정보 패널 │ ││
│ │ │ 바 │ │ 3D Viewport │ │ (모델/선택/ │ ││
│ │ │(React)│ │ (WebGL) │ │ 통계) │ ││
│ │ └──────┘ └──────────────────┘ └───────────────┘ ││
│ │ ┌──────────────────┐ ││
│ │ │ 툴바 (React) │ ││
│ │ │ IFC업로드/다운로드│ ││
│ │ └──────────────────┘ ││
│ └─────────────────────────────────────────────────────┘│
│ │
│ ┌─────────────────┐ ┌──────────────────────────────┐ │
│ │ IFCHelper │ │ generateDemoIFC() │ │
│ │ (web-ifc 래퍼) │ │ (Three.js → IFC2X3 변환) │ │
│ └─────────────────┘ └──────────────────────────────┘ │
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
```
- **React**: UI 컴포넌트 관리 (사이드바, 툴바, 정보 패널)
- **Three.js**: 3D 렌더링 (건물, 조명, 그림자, 카메라)
- **web-ifc**: IFC 파일 파싱 → 지오메트리 추출 (WASM, 지연 로드)
- **연결 방식**: React `useRef`로 DOM 요소를 Three.js에 전달, `useEffect`로 생명주기 관리
---
## 2. 듀얼 모드 — 데모 / IFC
BIM 뷰어는 두 가지 모드로 동작한다:
| 항목 | 데모 모드 (`demo`) | IFC 모드 (`ifc`) |
|------|-------------------|------------------|
| 진입 방식 | 기본 (페이지 로드 시) | IFC 파일 업로드/드래그 시 |
| 모델 원본 | `createDemoBuilding()` (코드 내 하드코딩) | 사용자 업로드 `.ifc` 파일 |
| 지오메트리 | `BoxGeometry` 조합 (~200개) | web-ifc `StreamAllMeshes``BufferGeometry` |
| 요소 선택 시 | `userData` (type, name, material, floor 등) | `IFCHelper.getElementInfo()` (IFC 속성) |
| 요소 토글 | 유형별 Group 표시/숨김 | 미지원 (전체 모델 표시) |
| IFC 다운로드 | `generateDemoIFC()` → IFC2X3 STEP 생성 | 원본 버퍼 그대로 재다운로드 |
모드 전환 흐름:
```
[페이지 로드] → 데모 모드
├── IFC 업로드 ──→ IFC 모드 (데모 숨김)
│ │
│ ├── "데모 모델" 버튼 ──→ 데모 모드 복귀
│ └── 다른 IFC 업로드 ──→ 새 IFC 로드
└── IFC 다운로드 → generateDemoIFC() 실행 → .ifc 파일 다운로드
```
---
## 3. IFC 파일 처리 (Phase 2)
### 3.1 web-ifc 지연 로드
web-ifc WASM 번들은 약 7MB이다. 페이지 로드 시 다운로드하지 않고, IFC 파일을 처음 업로드할 때만 로드한다:
```javascript
// 동적 module script 주입 방식
function loadWebIFCLib() {
const s = document.createElement('script');
s.type = 'module';
s.textContent = `
import * as WebIFC from '${WEBIFC_CDN}web-ifc-api.js';
window._WebIFC = WebIFC;
window.dispatchEvent(new CustomEvent('_wifcOk'));
`;
document.head.appendChild(s);
}
```
> Babel `text/babel` 컨텍스트에서 동적 `import()`가 불안정하므로, 별도 `<script type="module">`을 주입하여 ES module import를 수행하고 `window._WebIFC`로 노출한다.
### 3.2 IFCHelper 클래스
web-ifc API를 래핑하여 파싱과 요소 정보 조회를 담당한다:
```javascript
class IFCHelper {
async init(onMsg) // web-ifc 초기화, WASM 로드, typeMap 구축
parse(buffer, onMsg) // IFC 파일 → StreamAllMeshes → 지오메트리 배열
getElementInfo(expressID) // expressID → IFC 속성 (타입, 이름, GlobalId 등)
close() // 모델 닫기, 캐시 정리
}
```
### 3.3 IFC → Three.js 변환 파이프라인
```
.ifc 파일 (ArrayBuffer)
↓ IFCHelper.parse()
web-ifc StreamAllMeshes
↓ 각 메시에서 vertices + indices + transform 추출
Float32Array (위치 3 + 노멀 3 = stride 6)
↓ Three.js BufferGeometry로 변환
BufferAttribute(position, 3) + BufferAttribute(normal, 3)
↓ Matrix4.fromArray(transform) 적용
MeshPhongMaterial (IFC 원본 색상 + 투명도)
THREE.Mesh → ifcGroup(THREE.Group)에 추가
fitToModel() → 바운딩 박스 기준 카메라 자동 조정
```
### 3.4 IFC 파일 다운로드 (IFC Export)
| 모드 | 동작 | 출력 파일명 |
|------|------|-----------|
| 데모 | `generateDemoIFC(meshes)` → IFC2X3 STEP 텍스트 생성 | `SAM_Demo_Building.ifc` |
| IFC | `this.ifcBuffer` (업로드 시 저장한 원본) 그대로 다운로드 | `model.ifc` |
데모 모델의 IFC 변환 구조:
```
Three.js 메시 (BoxGeometry)
↓ geometry.parameters → width, height, depth
↓ mesh.position → x, y, z
↓ mesh.userData → type, floor, name, material
IFC2X3 STEP 엔티티 생성:
IfcProject → IfcSite → IfcBuilding → IfcBuildingStorey (1F~RF)
각 메시 → IfcRectangleProfileDef + IfcExtrudedAreaSolid + IfcLocalPlacement
유형 매핑: column→IFCCOLUMN, beam→IFCBEAM, floor/roof→IFCSLAB, ...
좌표계 변환:
Three.js (x, y, z) → IFC (x, z, y) // Y-up → Z-up
요소 기준점: 바닥 중심 (Three.js center → IFC bottom)
```
---
## 4. Three.js 렌더링 파이프라인
### 4.1 기본 구조
```
브라우저 (Chrome/Edge)
└── WebGL API (GPU 가속 그래픽)
└── Three.js r128 (WebGL 추상화 라이브러리)
├── Scene — 3D 공간 (모든 객체의 컨테이너)
├── Camera — 시점 (PerspectiveCamera, FOV 45도)
├── Renderer — 화면 출력 (WebGLRenderer, 안티앨리어싱)
├── Lights — 조명 (Hemisphere + Directional + Ambient)
├── Mesh — 물체 = Geometry(형태) + Material(재질)
└── FogExp2 — 거리 안개 (밀도 0.004)
```
### 4.2 렌더링 루프
Three.js는 매 프레임(~60fps)마다 장면을 다시 그린다:
```javascript
animate() {
requestAnimationFrame(() => this.animate());
if (this.targetPos) {
this.camera.position.lerp(this.targetPos, 0.07);
this.controls.target.lerp(this.targetLook, 0.07);
if (this.camera.position.distanceTo(this.targetPos) < 0.2)
this.targetPos = null;
}
this.controls.update();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
```
### 4.3 조명 구성
```javascript
HemisphereLight(0xb1e1ff, 0xb97a20, 0.55) // 반구광 (하늘+지면)
DirectionalLight(0xffffff, 0.85) // 태양광 (그림자)
└── Shadow Map: 2048×2048 (PCFSoftShadowMap)
AmbientLight(0xffffff, 0.25) // 환경광
```
---
## 5. 데모 건물 모델
### 5.1 건물 사양
| 항목 | 값 |
|------|------|
| 건물 용도 | 물류센터 (데모) |
| 크기 | 60m (가로) × 30m (세로) × 12m (높이) |
| 층수 | 지상 3층 (각 4m) |
| 기둥 격자 | 7 × 4 (간격 10m × 10m) |
| 좌표계 | X = 가로(길이), Y = 높이(상향), Z = 세로(깊이) |
### 5.2 요소 색상 체계
| 요소 | 색상 코드 | 개수 |
|------|----------|------|
| 바닥 슬래브 | `0x81C784` 연두 | 3 |
| 지붕 | `0x4CAF50` 초록 | 1 |
| 기둥 | `0xFF9800` 주황 | 84 |
| 보 | `0xFFC107` 황금 | 33 |
| 벽체 | `0x42A5F5` 파랑 | ~50 |
| 창호 | `0x00BCD4` 시안 (반투명) | 18 |
| 출입문 | `0x8B4513` 갈색 | 3 |
| 계단실 | `0xFFAB91` 살몬 | 15 |
| **합계** | | **~200+** |
### 5.3 건물 단면
```
지붕 슬래브 ────── y = 12.0m
3F 기둥/벽/창 ─── y = 8.0 ~ 12.0m
2F 바닥 슬래브 ── y = 8.0m
2F 기둥/벽/창 ─── y = 4.0 ~ 8.0m
1F 바닥 슬래브 ── y = 4.0m
1F 기둥/벽/창 ─── y = 0.0 ~ 4.0m (후면: 하역장 도어 3개)
기초 슬래브 ───── y = 0.0m
지면 (그라운드) ─ y = -0.02m
```
---
## 6. 사용자 인터랙션
### 6.1 카메라 조작 (OrbitControls)
| 조작 | 동작 |
|------|------|
| 마우스 드래그 | 카메라가 건물 중심을 공전 (Orbit) |
| 스크롤 (휠) | 줌 인/아웃 |
| 우클릭 드래그 | 시점 평행 이동 (Pan) |
### 6.2 요소 클릭 선택 (Raycaster)
```
마우스 클릭 좌표 (2D)
↓ NDC 좌표 변환 (-1 ~ +1)
카메라에서 광선(Ray) 발사
↓ raycaster.intersectObjects()
3D 메시와 충돌 검사
[데모 모드] userData (type, name, material...) 읽기
[IFC 모드] expressID → IFCHelper.getElementInfo() → IFC 속성 조회
React 상태 업데이트 → 우측 정보 패널 표시
```
### 6.3 시점 전환
| 프리셋 | 용도 |
|--------|------|
| 투시도 | 전체 조감 |
| 정면 | 남측 입면 |
| 우측 | 동측 입면 |
| 상부 | 평면도 |
| 배면 | 북측 (하역장) |
IFC 모드에서는 모델 바운딩 박스 기준으로 시점이 자동 계산된다.
### 6.4 IFC 업로드 / 다운로드
| 기능 | 방법 |
|------|------|
| IFC 업로드 | 툴바 "IFC 업로드" 버튼 또는 뷰포트에 드래그 앤 드롭 |
| IFC 다운로드 | 툴바 "IFC 다운로드" 버튼 (초록색) |
| 데모 복귀 | IFC 모드에서 "데모 모델" 버튼 |
---
## 7. React-Three.js 연동 패턴
### 7.1 BimScene 클래스
Three.js 로직을 `BimScene` 클래스로 캡슐화하여 React와 분리한다:
```javascript
class BimScene {
constructor(el) // DOM 요소 참조, 상태 초기화
init() // Scene, Camera, Renderer, Controls, 데모 건물 생성
createDemoBuilding() // 데모 물류센터 모델 생성
async loadIFC(buffer) // IFC 파일 파싱 → BufferGeometry → 씬 추가
clearIFCModel() // IFC 모델 정리 (geometry/material dispose)
switchToDemo() // 데모 모드 복귀
exportIFC() // IFC 파일 다운로드 (데모: 생성, IFC: 원본)
onClick(e) // Raycaster로 요소 선택
setView(preset) // 카메라 전환 (lerp 보간)
fitToModel(obj) // 바운딩 박스 기준 카메라 자동 조정
toggleGroup(name) // 요소 유형 표시/숨김 (데모 모드)
toggleWireframe(on) // 와이어프레임 토글
getCounts() // 요소 통계 반환
animate() // 렌더 루프
dispose() // 리소스 정리
}
```
### 7.2 React 컴포넌트 구성
| 컴포넌트 | 역할 |
|----------|------|
| `BimViewerApp` | 루트 컴포넌트 — 상태 관리, 이벤트 핸들러 |
| `BimSidebar` | 좌측 PMIS 메뉴 사이드바 |
| `BimToolbar` | 하단 툴바 (시점, 토글, 업로드/다운로드) |
| `BimInfoPanel` | 우측 패널 (모델 정보, 선택 요소, 통계) |
| `LoadingOverlay` | IFC 로딩 중 오버레이 |
### 7.3 통신 패턴
```
React → Three.js: sceneRef.current.setView('front')
sceneRef.current.exportIFC()
sceneRef.current.loadIFC(buffer)
Three.js → React: bim.onSelect = setSelected (요소 선택 콜백)
bim.onProgress = setLoading (로딩 상태 콜백)
```
---
## 8. 파일 구조
| 파일 | 위치 | 설명 |
|------|------|------|
| `bim-viewer.blade.php` | `mng/resources/views/juil/` | BIM 뷰어 전체 (~1300줄, Three.js + web-ifc + React + Show Effects) |
| `PlanningController.php` | `mng/app/Http/Controllers/Juil/` | `bimViewer()` 메서드 |
| `web.php` | `mng/routes/` | `GET /juil/construction-pmis/bim-viewer` |
---
## 9. SAM Show Effects (Phase 3)
### 9.1 개요
BIM 뷰어에 SAM 브랜드 3D 애니메이션 효과 20종을 추가했다. 툴바 드롭다운에서 효과를 선택하고 재생 버튼을 누르면 3D 뷰포트 위에 "SAM"(3D TextGeometry)과 "샘"(Canvas Sprite) 텍스트가 다양한 패턴으로 애니메이션된다.
### 9.2 아키텍처
```
사용자 → 드롭다운(sam1~sam20) 선택 → ▶ 재생 버튼
playShow(id)
↓ FontLoader로 3D 폰트 로드 (최초 1회)
_initEffect(id)
↓ switch(id): 20개 케이스
↓ 각 케이스: items[] 생성 + update(s, elapsed) 클로저 정의
this._show = { type, items, extras, startTime, duration, update }
animate() 루프에서 _updateShow() 호출
↓ s.update(s, elapsed) — 클로저가 애니메이션 계산
↓ elapsed >= duration → _cleanupShow()
_cleanupShow()
↓ items[].geometry.dispose() + material.dispose()
↓ extras[].geometry.dispose() + material.dispose()
↓ scene.remove(item/extra)
```
**핵심 설계 원칙**: 각 효과는 클로저 기반 `update` 함수로 자기 완결적이다. `_updateShow()`는 단순 디스패처로, `s.update(s, elapsed)`만 호출하고 시간 초과 시 `_cleanupShow()`를 호출한다.
### 9.3 헬퍼 메서드
| 메서드 | 역할 |
|--------|------|
| `_makeTextSprite(text, color, size)` | Canvas 2D로 한글 텍스트("샘") 스프라이트 생성 |
| `_mkItem(text, color, size, pos)` | "SAM" → 3D TextGeometry, "샘" → Canvas Sprite 통합 생성 |
| `_mkFlash(pos)` | 흰색 반투명 SphereGeometry (폭발/번쩍 효과용) |
| `_setOp(item, value)` | 아이템 투명도 설정 (0~1 클램핑) |
| `mkMix(n, sMin, sMax)` | SAM/샘 혼합 아이템 N개 일괄 생성 (효과 내부 헬퍼) |
### 9.4 아이템 생성 패턴
```javascript
// 3D TextGeometry (영문 "SAM")
const geo = new THREE.TextGeometry('SAM', { font, size, height:size*0.2 });
const mat = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, transparent:true, opacity:1 });
const mesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
// Canvas Sprite (한글 "샘")
const canvas = document.createElement('canvas');
ctx.fillText('샘', ...); // 한글 렌더링
const sprite = new THREE.Sprite(new THREE.SpriteMaterial({ map:texture }));
```
각 아이템에 `size`, `color`, `idx`, `targetPos`, `burstSpeed` 등 애니메이션용 커스텀 속성을 부착한다.
### 9.5 효과 목록 (20종)
| ID | 이름 | 설명 | 패턴 |
|----|------|------|------|
| 1 | Star Gathering | 사방에서 별처럼 모여 폭발 | gather → burst |
| 2 | Spiral Galaxy | 은하 소용돌이 | 나선 회전 → 수축 |
| 3 | Fireworks | 불꽃놀이 | 상승 → 방사 폭발 |
| 4 | Matrix Rain | 매트릭스 문자비 | 상단에서 하강 |
| 5 | DNA Helix | DNA 이중나선 | 쌍 나선 회전 |
| 6 | Wormhole | 웜홀 통과 | 원형 터널 돌진 |
| 7 | Constellation | 별자리 연결 | 점 배치 → 선 연결 |
| 8 | Heartbeat | 심장 박동 | 하트 형태 펄스 |
| 9 | Tornado | 토네이도 | 원뿔형 회전 상승 |
| 10 | Domino Wave | 도미노 파동 | 순차 기울어짐 |
| 11 | Gravity Well | 중력 우물 | 공전 → 흡입 |
| 12 | Northern Lights | 오로라 커튼 | 수평 웨이브 컬러 변화 |
| 13 | Clock Mechanism | 시계 톱니바퀴 | 동심원 역방향 회전 |
| 14 | Particle Storm | 입자 폭풍 | 격렬한 랜덤 이동 |
| 15 | Bloom Garden | 꽃 피어남 | 중심에서 방사 성장 |
| 16 | Ocean Waves | 해양 파도 | 사인파 물결 |
| 17 | Lightning Storm | 번개 | 번쩍 + 분산 |
| 18 | Pendulum | 진자 시계 | 좌우 스윙 |
| 19 | Flock of Birds | 새 떼 비행 | Boids 군집 이동 |
| 20 | Grand Finale | 그랜드 피날레 | 나선 → 모임 → 대폭발 |
### 9.6 애니메이션 시간 관리
```javascript
// 정규화된 시간 t (0.0 ~ 1.0)
const t = elapsed / s.duration;
// 페이즈 분할 예시 (Star Gathering)
if (t < 0.6) {
// GATHER 페이즈: 사방에서 중심으로 모임
const p = t / 0.6; // 0~1 정규화
} else if (t < 0.7) {
// FLASH 페이즈: 흰색 번쩍
} else {
// BURST 페이즈: 폭발 분산
const bp = (t - 0.7) / 0.3;
}
```
- `performance.now()` 기준 절대 시간 사용
- 각 효과의 `duration`은 3~6초 범위
- 프레임 독립적 (delta time 기반)
### 9.7 UI 구성
```
┌─────────────────────────────────────────────┐
│ BimToolbar │
│ ┌──────────────────┐ ┌──┐ │
│ │ sam1 Star Gather ▼│ │▶│ ... 기존 버튼 │
│ └──────────────────┘ └──┘ │
│ (드롭다운 select) (재생) │
└─────────────────────────────────────────────┘
```
| UI 요소 | React 상태 | 설명 |
|---------|-----------|------|
| 효과 드롭다운 | `effectId` | `SHOW_EFFECTS` 배열(20개) 중 선택 |
| 재생 버튼 | — | `sceneRef.current.playShow(effectId)` 호출 |
`SHOW_EFFECTS` 상수:
```javascript
const SHOW_EFFECTS = [
{ id:1, name:'sam1 Star Gathering' },
{ id:2, name:'sam2 Spiral Galaxy' },
// ... 20개
];
```
### 9.8 메모리 관리
`_cleanupShow()`가 모든 효과의 리소스를 통일적으로 정리한다:
```javascript
_cleanupShow() {
if (!this._show) return;
const { items, extras } = this._show;
// items: TextGeometry 또는 Sprite
[items, extras].forEach(arr => arr.forEach(it => {
if (it.geometry) it.geometry.dispose();
if (it.material) {
if (it.material.map) it.material.map.dispose();
it.material.dispose();
}
this.scene.remove(it);
}));
this._show = null;
}
```
`dispose()` (BimScene 전체 정리) 시에도 `_cleanupShow()`를 호출하여 누수를 방지한다.
---
## 10. 향후 계획 (Phase 4+)
| Phase | 기능 | 기술 | 상태 |
|-------|------|------|------|
| ~~Phase 1~~ | ~~데모 건물 + 3D 뷰어~~ | ~~Three.js r128~~ | 완료 |
| ~~Phase 2~~ | ~~IFC 업로드/다운로드 + 실제 BIM 렌더링~~ | ~~web-ifc 0.0.66~~ | 완료 |
| ~~Phase 3~~ | ~~SAM Show Effects 20종~~ | ~~Three.js TextGeometry + Sprite~~ | 완료 |
| **Phase 4** | 요소 속성 패널 고도화, 2D 평면도 모드 | Three.js Orthographic Camera | |
| **Phase 5** | 모델 파일 관리, 버전 이력, 협력업체 조회 | Laravel API + DB | |
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## 관련 문서
- [건설PMIS 대시보드](../construction-pmis/) — PMIS 메인 대시보드
- [PmisWorker 모델](../../../../api/database/migrations/2026_03_12_120000_create_pmis_workers_table.php) — PMIS 작업자 프로필 테이블
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**최종 업데이트**: 2026-03-13