fix: [rd] 벽체 구조 수정 — 통 기둥 + 인방 분리

- 좌/우 기둥을 하나의 통 박스로 통합 (분리 안 됨)
- 인방을 셔터박스 윗면부터만 생성 (셔터박스 내부 침범 제거)
- 개구부 뒤쪽 벽 제거 (통과 가능)
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김보곤
2026-03-08 21:42:22 +09:00
parent 3cdecc7b82
commit 18e47ffc69

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@@ -1280,50 +1280,37 @@ function fs3dBuild() {
meshes.bottomBar.position.set(0, H - shutterH - 20, 0);
scene.add(meshes.bottomBar);
// === WALL (개구부 뚫린 벽체: 좌벽 + 우벽 + 상부 인방 + 좌/우 날개벽) ===
// === WALL (좌/우 기둥 + 상부 인방) ===
// 기둥: 하나의 통 박스 (바닥~전체높이, 개구부 양옆)
// 인방: 셔터박스 윗면부터 위로만 (셔터박스 내부 침범 안 함)
const wl = S.wall;
const wallH = H + b.height + wl.topMargin; // 전체 벽 높이
const wallH = H + b.height + wl.topMargin;
const wallColor = new THREE.Color(wl.color);
const wallMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: wallColor, transparent: true, opacity: wl.opacity / 100, side: THREE.DoubleSide });
meshes.wall = new THREE.Group();
// 뒷벽: 개구부(W1 x H) 부분을 제외하고 3조각으로 구성
// 1) 좌측 뒷벽 (날개벽 폭만큼)
// 좌/우 기둥 (하나의 통 박스)
if (wl.wing > 0) {
const backLGeo = new THREE.BoxGeometry(wl.wing, wallH, wl.thick);
const backL = new THREE.Mesh(backLGeo, wallMat);
backL.position.set(-W1 / 2 - wl.wing / 2, wallH / 2, -wl.thick / 2);
meshes.wall.add(backL);
const colGeo = new THREE.BoxGeometry(wl.wing, wallH, wl.thick);
const leftCol = new THREE.Mesh(colGeo, wallMat);
leftCol.position.set(-W1 / 2 - wl.wing / 2, wallH / 2, 0);
meshes.wall.add(leftCol);
// 2) 우측 뒷벽
const backR = new THREE.Mesh(backLGeo.clone(), wallMat);
backR.position.set(W1 / 2 + wl.wing / 2, wallH / 2, -wl.thick / 2);
meshes.wall.add(backR);
const rightCol = new THREE.Mesh(colGeo.clone(), wallMat);
rightCol.position.set(W1 / 2 + wl.wing / 2, wallH / 2, 0);
meshes.wall.add(rightCol);
}
// 3) 상부 인방 (개구부 위, 셔터박스+상단여유 높이)
const lintelH = b.height + wl.topMargin;
if (lintelH > 0) {
// 상부 인방 (셔터박스 윗면부터 위로만)
if (wl.topMargin > 0) {
const totalW = W1 + wl.wing * 2;
const lintelGeo = new THREE.BoxGeometry(totalW, lintelH, wl.thick);
const lintelGeo = new THREE.BoxGeometry(totalW, wl.topMargin, wl.thick);
const lintel = new THREE.Mesh(lintelGeo, wallMat);
lintel.position.set(0, H + lintelH / 2, -wl.thick / 2);
lintel.position.set(0, H + b.height + wl.topMargin / 2, 0);
meshes.wall.add(lintel);
}
// 좌/우 날개벽 (앞쪽으로 돌출, 가이드레일 옆)
if (wl.wing > 0) {
const wingGeo = new THREE.BoxGeometry(wl.wing, wallH, wl.thick);
const leftWing = new THREE.Mesh(wingGeo, wallMat);
leftWing.position.set(-W1 / 2 - wl.wing / 2, wallH / 2, wl.thick / 2);
meshes.wall.add(leftWing);
const rightWing = new THREE.Mesh(wingGeo.clone(), wallMat);
rightWing.position.set(W1 / 2 + wl.wing / 2, wallH / 2, wl.thick / 2);
meshes.wall.add(rightWing);
}
// 벽체 와이어프레임 (윤곽선)
// 벽체 와이어프레임
meshes.wall.children.forEach(m => {
const edges = new THREE.EdgesGeometry(m.geometry);
const line = new THREE.LineSegments(edges, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x8d6e63, opacity: 0.4, transparent: true }));