fix: [fire-shutter] 벽체 기둥+인방 U자 일체형으로 이음새 제거
This commit is contained in:
@@ -1492,33 +1492,47 @@ function fs3dBuild() {
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scene.add(meshes.bottomBar);
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// === WALL (좌/우 기둥 + 상부 인방) ===
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// 기둥: 하나의 통 박스 (바닥~전체높이, 개구부 양옆)
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// 인방: 셔터박스 윗면부터 위로만 (셔터박스 내부 침범 안 함)
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// 벽체: 기둥+인방을 하나의 U자 형상으로 생성 (이음새 없음)
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const wl = S.wall;
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const wallH = H + b.height + wl.topMargin;
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const colH = H + b.height;
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const wallColor = new THREE.Color(wl.color);
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const wallMat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: wallColor, transparent: true, opacity: wl.opacity / 100, side: THREE.DoubleSide });
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meshes.wall = new THREE.Group();
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// 좌/우 기둥 (바닥~셔터박스 윗면까지, 인방과 겹치지 않게)
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const colH = H + b.height; // 기둥 높이: 인방 아래까지
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if (wl.wing > 0) {
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const colGeo = new THREE.BoxGeometry(wl.wing, colH, wl.thick);
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const hw = W1 / 2;
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const wg = wl.wing;
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const topH = wl.topMargin;
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const totalH = colH + topH;
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if (wg > 0 && topH > 0) {
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// U자 형상 (기둥+인방 일체형)
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const shape = new THREE.Shape();
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shape.moveTo(-hw - wg, 0);
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shape.lineTo(-hw - wg, totalH);
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shape.lineTo(hw + wg, totalH);
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shape.lineTo(hw + wg, 0);
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shape.lineTo(hw, 0);
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shape.lineTo(hw, colH);
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shape.lineTo(-hw, colH);
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shape.lineTo(-hw, 0);
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shape.lineTo(-hw - wg, 0);
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const wallGeo = new THREE.ExtrudeGeometry(shape, { depth: wl.thick, bevelEnabled: false });
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wallGeo.translate(0, 0, -wl.thick / 2);
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meshes.wall.add(new THREE.Mesh(wallGeo, wallMat));
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} else if (wg > 0) {
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// 기둥만 (인방 없음)
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const colGeo = new THREE.BoxGeometry(wg, colH, wl.thick);
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const leftCol = new THREE.Mesh(colGeo, wallMat);
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leftCol.position.set(-W1 / 2 - wl.wing / 2, colH / 2, 0);
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leftCol.position.set(-hw - wg / 2, colH / 2, 0);
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meshes.wall.add(leftCol);
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const rightCol = new THREE.Mesh(colGeo.clone(), wallMat);
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rightCol.position.set(W1 / 2 + wl.wing / 2, colH / 2, 0);
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rightCol.position.set(hw + wg / 2, colH / 2, 0);
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meshes.wall.add(rightCol);
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}
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// 상부 인방 (셔터박스 윗면~topMargin, 기둥 포함 전체 폭)
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if (wl.topMargin > 0) {
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const totalW = W1 + wl.wing * 2;
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const lintelGeo = new THREE.BoxGeometry(totalW, wl.topMargin, wl.thick);
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} else if (topH > 0) {
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// 인방만 (기둥 없음)
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const lintelGeo = new THREE.BoxGeometry(W1, topH, wl.thick);
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const lintel = new THREE.Mesh(lintelGeo, wallMat);
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lintel.position.set(0, colH + wl.topMargin / 2, 0);
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lintel.position.set(0, colH + topH / 2, 0);
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meshes.wall.add(lintel);
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}
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